Lokale Beleuchtungsberechnung

Diese Ausarbeitung ist während des Proseminars „Ausgewählte Kapitel der Computergrafik“ zum Thema „Lokale Beleuchtungsberechnung“ im Sommersemster 2002 an der RWTH-Aachen – am Lehrstuhl 8 – entstanden.

  1. Beleuchtungsmodelle
    1. Umgebendes Licht
    2. Reflexion
    3. Umgebungs-Abschwächung
    4. Spiegel-Reflexion
    5. Verbesserung des Punkt-Lichtquellen-Modells
    6. Mehrere Lichtquellen
    7. Das Phong-Beleuchtungsmodell
      · Ambienter Term
      · Diffuser Term
      · Spekularer Term
  2. Shadingmodelle für Polygone
    1. Flat-Shading
    2. Interpoliertes Shading
    3. Shading verbundener Polygone
    4. Gouraud-Shading
    5. Phong-Shading
      · Vektorinterpolation
      · Binäre Vektorinterpolation
      · Phong-Shading mit Taylor-Reihen
      · Vergleich Gouraud-Shading vs. Phong-Shading
    6. Probleme beim interpolierten Shading
  3. Schattenmodelle
    1. Schatten der Scan-Line-Generation
    2. Präzisions-Algorithmus (two-pass)
    3. Schattenkörper
    4. Schattenalgorithmus (z-buffer, two-pass)
    5. Schattenalgorithmus (bei globaler Beleuchtung)
  4. Physikalisch basierte Beleuchtungsmodelle
    1. Verbesserung des Oberflächenmodells
    2. Die Minimalverteilungs-Funktion
    3. Der geometrische Abschwächungsfaktor
    4. Fresnel-Bedingung
  5. Verteilte und Ausgedehnte Lichtquellen
    1. Verteilte und Ausgedehnte Lichtquellen
    2. Schatten bei verteilten und ausgedehnten Lichtquellen

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